Por: PMC @PMC_Nd

El arrasador éxito que está teniendo la Snes mini por estos días, nos hace mirar con esperanza a una “N64 Mini”. Consola hipotética, que ya recibe rumores y trascendidos acerca de su arribo. Es por ello que en Ndeluxe  repasaremos uno de sus juego emblema “F-Zero X”, además de mostrarte al periférico “más desconocido” de Nintendo; hablamos del 64DD.

 “Tadashi Sugiyama”

Quizá este nombre no te suene de nada… y eso es lo normal, ya que hablamos del director de Zelda II: The adventure of Link. Un titulo lejano a ser de los mejores de la saga (sin ser un mal juego).

Si la carrera de Sugiyama no brilla como director más que por juegos de coches (el fue la mente tras Super Mario Kart), eso no se refleja en la brillante carrera hecha como diseñador y productor. Algo destacable en su CV es como su carrera siempre se ha ligado a los juegos de precisión, ya sea desde Ice climber  hasta Star Fox Guard.

¿Cuál es la importancia de este preambulo? Bueno… F-Zero X es el punto más alto en la carrera del “maestro de la presición” de Nintendo.

Si algo consiguió demostrar F-Zero X, es que un juego de Nintendo podía ser tan rápido, frenético, y exigente como  el mejor titulo de Sega, quien hasta ese entonces era el indiscutible monarca de los juegos de esas características. Tal sería el repercusión de este titulo para la saga, que en la linea de este juego se desarrollaría uno de los últimos juegos de Nintendo para “Arcades”, hablamos del legendario F-Zero AX (irónicamente, desarrollado por Sega).

“No todo es dificultad”

Pese a que hablamos de uno de los títulos de carrera más inmisericordes que he jugado, posee una de las inteligencias artificiales que en su momento fue pionera al adecuarse a las capacidades del jugador, para que inclusive en el modo fácil sintiéramos el desafío y la obligación de no fallar a nuestra llegada; esto gracias a la presión que nos ejerce la computadora mediante 2 contrincantes.

Taro Bando -izquierda- Hajime Wakai -derecha-

Cuando comienzas un juego, y lo primero que oyes es un increíble solo de guitarra y una pantalla de titulo con estilo de cómic… sabes que te enfrentas a un juego de carreras en donde el “frenesí” será lo habitual.

Pesé a ser un juego con unos gráficos no muy espectaculares, es un juego que transmite íntegramente el frenesí extremo de conducir un auto volador a  velocidades absurdas,  a través de extremas pistas espaciales, en persecución con muchos de los mayores criminales de la galaxia.

Pero el punto más increíble de este juego, a mi parecer, es su insuperable banda sonora.  Pese al paso de los años continuo escuchando esas canciones, y siempre encontrándolas cortas, no solo por la nostalgia de recordar lo raro que era encontrar “heavy metal” en los juegos de antaño, si no por la calidad inextinguible de una banda sonora que fácilmente queda entre las mejores de todos los tiempos, básicamente por esa capacidad de evocarnos la velocidad. ¿Cómo no podía ser así?  Tenemos a dos de los mayores compositores de Nintendo trabajando en este proyecto: Taro Bando y Hajime Wakai (Star Fox 64, Pikmin, por ejemplo).

“Expansion Kit…”

Pesé a ser un juego del año 1998, en el año 2000 se publicó el kit de expansión del juego (solo en japón), este kit  agregaba al juego conocido en occidente 12 nuevos circuitos divididos en dos “extremas” copas, además de incluir un editor de pistas y autos. ¿Por qué nunca supimos de estos agregados? Básicamente porque estos agregado fueron hechos para apoyar uno de los perifericos más misteriosos de Nintendo, el 64DD.

Este periférico se insertaba en el EXtension port de la Nintendo 64 (la ranura de la parte inferior de la consola). Este sistema funcionaba de la misma manera que lo hiciera la Sega Mega CD,no al extender las capacidades de la consola a las virtudes del CD, si no que también agregando una novedosa conexión a Internet para los usuarios, junto con el ser adaptador de periféricos variados.

“…64 DD”

Pese a ser anunciado en el evento Spaceworld 1995, no fue hasta el año 1999 que hubo un lanzamiento oficial del 64 DD. Pesé a ser un producto casi íntegramente desarrollado por Nintendo, anticipándose a un eventual fracaso del producto, Nintendo vendió el sistema acompañado por el servicio y marca de RANDnet. De más esta decir que el apoyo de Nintendo a 64DD y RANDnet fue más que escaso, solo lanzando 9 títulos para la consola.

Lo poco vendido del periférico eleva su precio  por las nubes actualmente, cosa muy parecida a lo ocurrido con la Famicom Disk System o la Stellaview de la Snes (periféricos de los que ya hablaremos en otra ocasión).

¿Qué nos ofrecía la 64 DD? Bueno de entrada, solo poseíamos 4 “juegos” con los que interactuabamos mediante un mouse conectable a la 64 DD. Estos “juegos” no eran más que editores de fotografías, vídeos, polígonos (si, polígonos), y audio.

Como dato curioso podemos mencionar que “Mario Artist: Polygon Studio” poseía una colección de minijuegos llamadaサウンドボンバー (Seundobonbaa –Sound Bomber-). Minijuegos que con un retoque de Nintendo luego se convertirían en Wario Ware, Inc: Mini game Mania. (GBA)

Fuera de los “Mario Artist” y el “F-Zero X Expansion Kit” solo poseíamos dos raros juegos: Kyojin no Doshin (con su expansión Kyojin no Doshin: Kaihou Sensen Chibikko Chikko Daishuugou)

Otro titulo es Japan pro Golf Tour 64

y por último SimCity 64

Fuera de esto titulos, exclusivos para la 64 DD. El resto del catálogo  solo son las versiones de disco de los juegos de Nitendo 64 (como es el caso de Super Mario 64), pero todos estos juegos tenían como única virtud una mayor capacidad estero; cosa que apenas se notaba si es que era el caso.

“…Lo que pudo ser”

Lo más interesante de este periférico, fueron los juegos anunciados para esta y de los que nunca recibimos lanzamiento. Aunque un puñado de ellos recibieron versiones de prueba para ciertos eventos.

De esto va la segunda parte, los juegos perdidos para esta plataforma. Juegos que van desde Super Mario 64 2, Donkey Kong World, hasta Mother 3 –EarthBound 64-(diferente del existente para GBA) o The legend of Zelda: Ura.

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